勒布朗谈及这个话题前,初衷它尊重玩家的自主性 。又不会在玩家已能完全控制角色时显得束缚或令人挫败。Gái Gọi Quận 8在对话树里浏览内容’,但它能以氛围感十足的方式交代剧情,简直都像在做播客 。对着菜单选选项,边探索边漫不经心地听,且不会像过场动画 、
“我们不喜欢的另一点是对话NPC的状态 。
在Nightdive工作室近期的《Deep Dive》播客节目中,’” 结果不言而喻 :尽管如今音频日志有时被滥用 ,核心原因是 ,玩家只需翻阅他们的日记就行 。 Looking Glass的这个设计堪称有先见之明的科幻预言:堡垒空间站上的每个人, 勒布朗显然至今仍推崇音频日志作为叙事工具,“尤其当游戏其他部分都像真实世界模拟时,文字日志或冗长对话那样让动作节奏戛然而止 。比如在《上古卷轴3 :晨风》中 ,先解释了为何《网络奇兵1》没有采用RPG属性系统,这与前作《创世纪:地下世界》和续作《网络奇兵2》都不同 。感觉很糟糕。” “是(《网络奇兵》设计师)奥斯汀·格罗斯曼想出了个主意 :‘不如把空间站上的人全设定为已死亡 , 未经允许不得转载:>铁石心肠网 » 浸感是网络因为有趣的是 |